Videogiochi e nuovi dispositivi dietro le ragioni del rilancio. Ma le cifre sono discordanti
Che il mondo sia sempre alla ricerca della “next big thing”, degli “unicorn” o in generale di quel qualcosa capace di riscrivere le leggi del mercato, è ormai cosa nota. Al punto che quando esperti e analisti ci dicono con insistenza di investire (meglio dire credere) in una novità, è lecito domandarsi se non sia l’ennesimo trend top down piuttosto che bottom up, a voler essere eleganti. Meno scontato è ricordarsi cosa fino a poco tempo fa doveva essere il game changer: oggi hanno tutti in mente i metaversi, ieri erano gli esport l’altro ieri era la realtà virtuale. Ma che ne è, oggi, di quest’ultimo fenomeno annunciato?
STATISTA
È difficile dirlo con esattezza perché i risultati sono diversi a seconda della fonte che si consulta. Per Statista, celebre sito web tedesco che rende disponibili dati raccolti da istituzioni che si occupano di ricerca di mercato, il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata varranno insieme, entro la fine dell’anno, la bellezza di 25,21 miliardi di dollari (sette dei quali totalizzati negli USA, il principale mercato al mondo). Fino al 2027 il tasso di crescita annuale composto sarà del 15.60%, risultando tra cinque anni in un valore di 52,05 miliardi di dollari a fronte di 2,5 miliardi di utenti. Restando però con lo sguardo a quest’anno, il segmento più rilevante è quello della realtà aumentata, che varrà nel 2022 10,52 miliardi di dollari. Il tasso di penetrazione presso gli utenti è stimato nel 26,4% nel 2022 e salirà al 32,6% nel 2027…
Il presente articolo è stato redatto da FinanciaLounge.com.